تحولت العديد من المنصات الرقمية من مجرد وسائل للترفيه إلى أدوات تؤثر بشكل كبير على عقول الأطفال والمراهقين حيث أصبحنا نشهد تأثيرات نفسية وجسدية عميقة نتيجة الاستخدام المتزايد لهذه المنصات ومع تقدم تقنيات السوشيال ميديا والواقع الافتراضي في عام 2026 ظهرت تحديات جديدة تتجاوز الإدمان السلوكي لتسجل بعض الدول حوادث مأساوية مرتبطة بتنفيذ تحديات انتحارية.
منصة روبلوكس
تعتبر منصة روبلوكس واحدة من أبرز الألعاب الإلكترونية التي تستهدف الأطفال على مستوى العالم حيث تمنحهم فرصة إنشاء عوالمهم الخاصة والتفاعل مع ملايين اللاعبين إلا أن هذه الحرية تأتي مع مخاطر نفسية وسلوكية كبيرة فالتواصل المباشر مع غرباء قد يفتح المجال أمام المتربصين لاستدراج الأطفال لمواقف خطيرة أو محادثات غير لائقة كما أن وعود المكافآت الافتراضية الوهمية قد تزيد من ساعات الإدمان مما دفع بعض الدول للمطالبة بحجبها أو فرض قيود صارمة على الوصول إليها.
لعبة الحوت الأزرق
تعتبر لعبة الحوت الأزرق الأكثر رعباً في تاريخ الألعاب الإلكترونية القاتلة حيث تعتمد على سلسلة من 50 تحدياً تدريجياً تستهدف الأطفال والمراهقين في عمر بين 12 و16 عاماً وقد اعترف مبتكرها، وهو شاب روسي، بأنها صممت للتخلص من النفايات البيولوجية كما وصفها.
بوكيمون جو والواقع المعزز
تمثل لعبة بوكيمون جو نوعاً آخر من المخاطر حيث تعتمد على تقنية الواقع المعزز التي تتطلب من اللاعبين التنقل الفعلي في الشوارع والحدائق العامة لاصطياد الشخصيات الافتراضية مما يعرضهم لمواقف قد تكون خطيرة.
لعبة مريم
تستمد لعبة مريم إلهامها من حياة فتاة صغيرة في القرن الثامن عشر في الشرق الأوسط حيث يمكنها التواصل بأسلوب غامض مع الأشباح مما يثير تساؤلات حول تأثير هذه الألعاب على عقول الأطفال والمراهقين وكيف يمكن أن تؤثر على سلوكهم في المجتمع.

